Star Wars - Redemption | Work in Progress #19

Work In Progress / 29 July 2022

Salut à tous (haha, en français cette fois les gars !)

This one will be full FR, because why not =)

Donc, petite mise à jour de la progression de la démo.

Pour commencer, je suis heureux de vous présenter la "version SWR" du chasseur Naboo N-1, pour les besoins de la démo je n'ai pas fait tous les détails du cockpit ce qui simplifie pas mal de choses à commencer par le rendu (pas de transparence=pas besoin d'animer/modéliser le reste).
Vous pourrez l'admirer sous toutes les coutures dans un nouveau hangar du Venator ;)

Je n'exclus pas de faire le cockpit plus tard, notamment pour la version marketplace du modèle car c'est un peu un must-have quand on veut filmer du dogfight un minimum sérieux.

Ce vaisseau a probablement le design le plus léché de la saga, et a donc été un des plus compliqués à cerner. Il y a énormément de lignes de force, de courbes, et de simplicité qu'on peut difficilement le rater, ça demande toutefois pas mal d'observation et c'est une autre paire de manches que de foncer tête baissée dans la création d'un décor.

Voilà un apperçu de ce que ça donnait en jeu il y a un bon mois avant ce post (ça a un peu évolué depuis ;)). Notez que le mode combat spatial, qui n'est dispo qu'en bonus, a été codé par mes soins ^^ C'était un énorme point manquant depuis la création du jeu, et je n'aurais jamais penser m'y coller ni atteindre quelque chose d'aussi amusant à jouer (ça reste trèèèès simple et imparfait, mais c'est déjà chouette d'avoir tout ça !)

Ensuite, viennent les Commandants Clones ARC Troopers Phase 2. J'en ai créé un par armée intégrée à la démo. On a donc ceux de Kamino (les "blancs", pas vraiment de gros marquage sur l'armure, ils sortent quasiment de l'usine)


Puis ceux de Coruscant, les "Shock troopers". Ce seront aussi eux qui vous embêteront dans Lumberia. Parce-que le rouge se détache bien du vert avant tout ! Cohérence graphique oblige, on adapte le scénario après (ça va pour le coup rien de compliqué : on est post Ordre66 et les Jedis sont traqués. L'armée Clone est démantelée et ne subsistent un temps que ceux vraiment proches du pouvoir, des postes clés ou des missions importante, donc en toute logique on croiserait soit des Shock troopers, soit des Kamino troopers, avant de passer à du Stormtrooper =) Que je ne suis pas prêt de faire, j'aime pas des masses ces armures retro, vous savez mon amour pour la prélogie et ses designs ;))

Ensuite on a la 414ème (ceux de Mevenn, notez que je n'ai pas fait Maxonn/Axe'L/Crusher et RedJaws. Je me réserve la liberté scénaristique de les faire évoluer plus tard. RedJaws notamment, passera outre l'ordre 66 et son histoire se poursuivra sur un arc relativement indépendamment des rebelles/empire)


Et enfin la 501ème (qu'on verra bien évidemment dans les Archives). Je vous avoue que la tentation de faire un des clones bien connus de la série était très, très grande. Mais ça collait pas, j'essaie d'être raccord autant que possible avec ce qui se passe dans l'univers canon, et l'une des grandes astuces est de tout simplement mettre en place l'histoire dans de nouveaux décors (comme par exemple Lumberia). En revanche dès qu'on plonge dans des lieux connus il faut faire gaffe (et je suis presque sûr que malgré toutes les précautions que j'ai prises il y aura des incohérences...bref). Le tout c'est de pas passer 15 ans à vérifier trop dans le détail mais tenter plutôt de capturer l'essence du lieu, l'ambiance, qu'on s'y sente un peu comme dans les films et les séries, rapidement (et puis bon, je vous rapelle que je suis seul à faire tout ça haha, j'ai pas le temps de niaiser comme on dit !)

Ces clones ont pour but de servir d'ennemis + coriaces, mais également d'habiller certains décors. Il s'agissait aussi de compléter la base de chaque armée, il manque encore pas mal de spécialisations comme les pilotes, mais ils sont moins importants pour le gamedesign.

Ils sont à la fois une mise à niveau côté modélisation (+ d'équipement) mais j'ai également revu l'ensemble pour créer les peintures de guerre, histoire de conserver un maximum de cohérence. L'ARC Trooper de la 414ème a un peu + de détails que les autres, je voulais faire un mix entre l'armure de Mevenn et celle des Clones Troopers réguliers de la 414ème, en accentuant les clins d'œils jeux de formes qu'on lit sur l'armure Phoenix et en ajoutant + de couleurs (Mevenn garde le violet sombre pour elle, histoire de la garder démarquée)


Ces ARC troopers sont modulaires, comme les Jedis. On peut donc créer plusieurs variantes facilement =)

Viennent ensuite de l'amélioration de niveaux (enfin...disons que j'ai pété des murs pour voir + grand =D)

Geonosis

Probablement le niveau le + barbant (bah oui, y a pas un pèt de véget, c'est tout plein de sable, ça manque de vie...) bref, fallait améliorer ça !
Et comme l'été dernier j'avais posé vite fait un potit bout de concept pour une sorte de gouffre avec des tuyaux et tout et tout, je me suis mis à plancher là-dessus...quasiment depuis le mois d'août 2021. Je sais. Un an, c'est long. Mais je ne suis pas resté bloqué sur le syndrome de la page blanche, non, je l'ai habillement laissé de côté pendant des mois (haha, astuce du chef !), le temps que ça infuse dans ma tête, que je trouve quelque chose de cohérent, un angle d'attaque. Et ça s'est résolu en deux trois soirées (le + long a été de s'y mettre, j'ai enlevé des morceaux que je pensais vitaux, de bonnes idées mais impossibles à faire pour le moment faute de temps...et c'est rentré nickel !) L'extension n'est pas géante mais elle offre un petit supplément plutôt sympa à explorer, ça reste une "petite" map ^^



Le plus gros morceau étant...le Temple de Lumberia. Enfin !

Pour la petite histoire, je fais des recherches graphiques sur ce temple depuis 2018, je suis même passé par une construction à base de Kappla haha ^^" Mais assez tôt, je voyais un Temple dans Lumberia, un peu comme dans un Indiana Jones ou un Tomb Raider/Uncharted. Mais dans l'univers Star Wars. C'était dès le départ un casse-tête sur le plan technique. Comment j'allais pouvoir texturer un décor aussi gros ? Sans qu'on ne distingue la répétition des textures ou de gros pixels ? Faire des décors de cette taille pour un jeu demande de la patience, et beaucoup de recherche. Si je ne l'ai pas fait à l'époque, c'est que je manquais de connaissances sur la façon dont créer des décors pour du jeu-vidéo. Alors oui, j'en avais fait pour divers projets, et ça tournait très bien, mais jamais je n'avais envisagé de faire un bloc aussi colossal, et pendant longtemps eh bien, j'ai laissé ça de côté. J'avais le temple au loin, enfin, une ébauche, un test. Mais je ne savais pas par où commencer. Et au final, ça a été le déclic juste après avec tombé la salle des serveurs dans les archives. Pas besoin de faire des tonnes de textures, juste viser les couleurs qui fonctionnent bien, rester subtil aussi. Car de loin il ne fallait pas que ce soit un pâté de pixels. J'ai aussi eu une idée qui m'a motivé l'an dernier ; des piliers "fleurs". Même si quelque part on est pas tout-à-fait dans ce que j'avais en tête, ce point m'a permis de donner une âme à ces lieux et je pense que c'était ce qui manquait pour savoir comment dérouler le reste du temple.
Autre point important : l'architecture. Je voulais que ça fasse cathédrale, mais sans connotation catholique ou autre, juste cathédrale avec de longs piliers et une voute impressionnants. Et quitte à faire, de partir sur un mix avec une pyramide triangulaire. J'aime bien, parce qu'un triangle est une forme élémentaire et quand on s'y promène, chaotique. C'est moins évident qu'avec une base carrée ou rectangulaire, et ce chaos apporte du mystère au décor. Pourquoi les Lumbériens ont-ils fait ça ? Comment s'y repérer ? Quel était leur culture dans ce coin reculé de la galaxie ? Qui a allumé tous ces cierges ? (haha. Bon, c'est moi. Je trouvais déjà ça étrange dans Diablo, mais ça reste excellent pour l'ambiance !)

(Excusez le framerate pas dingue, j'ai toujours un souci avec le setup d'OBS et c'est balo, parce-que mon PC est loin d'être à genoux ^^") 



Lumberia a été un terrain de jeu fantastique pour créer des coins féériques, et je pense que je pourrais pousser le délire beaucoup plus loin si jamais je bossais à nouveau dessus plus tard. C'est un peu une planète magique où on peut se permettre des écarts temporels assez profonds, et où la nature omniprésente est empreinte de magie, de rêve. Et puis y a des champignons qui sautillent ^^


En parallèle de ça, Thomas a créé de nouvelles animations pour Mevenn. C'est une feature sympa qu'on retrouve dans beaucoup de jeux, parfois très vieux même (comme Rayman 2), Mevenn peut désormais jouer des animations après un certain temps. C'était l'occasion pour Thomas et moi de faire autre chose que des idles simples, et si j'ai lancé beaucoup d'idées et fait les premières versions de nombre d'entre elles, heureusement pour vous, les anims finales ont été soigneusement faites par Thomas. Et il est bon, le bougre

En voici un bref aperçu :

Autre point très, très, mais alors très important : la gestion des projectiles.

Avant, c'étaient de vrais passe-murailles et les ennemis pouvaient se tuer entre eux, on avait donc un gameplay à la fois super simple (dans les plaines) et super chaud (dans les couloirs, car imprévisible). Désormais, les ennemis ne peuvent plus s'infliger de dégâts entre eux (ce qui vous force à les attaquer) et leurs tirs sont bloqués par l'environnement, avec un joli effet d'impact que j'ai adoré faire =) (mon tout premier =D)

Dernier point : les outils du photographe (bon, pas aussi poussés que dans la vraie vie, mais suffisamment costauds pour vous permettre de prendre de beaux screenshots, bien cadrés =))


On retrouve donc la règle des tiers, la spirale du nombre d'or et les diagonales (non-visibles ici, la capture date pile d'avant que je rajoute ces overlays), ainsi qu'un offset de la caméra qui permet de modifier la position de Mevenn dans le cadre (voire ne pas la cadrer du tout pour juste capturer le décor). On a également un focus qu'on peut soit maintenir en auto (il fera alors systématiquement la mise au point sur Mevenn peu importe la distance), soit en free, pour faire de la macro par exemple(les textures s'y prêtent bien en général). Et enfin un changement du FOV, qui permet d'aplatir ou d'élargir la perspective et par la même occasion d'accentuer l'effet de profondeur de champ (ça n'accentue pas vraiment l'effet, mais on le ressent + si le FOV est bas=perspective aplatie, les éléments flous seront "plus proches" de ceux nets ;))

Bon, et le tout devrait être dispo very, very bientôt. Des Bisous, et que la Force soit avec vous ♥